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FAQ (Häufig gestellte Fragen)

Allgemeine FAQ.
Nach Veröffentlichung des Demos wird die FAQ stark mit weiteren spielspezifischen Inhalten ausgebaut.

 

Welcher Genre gehört dieses Spiel an ?

"VULPEC MUTATIONS - Kolonie Bauer" ist ein interessantes Aufbaustrategiespiel in Echtzeit. Der Spieler verbringt seine Zeit vor allem mit Planen :

- wie setze ich meine Resourcen am Besten ein ?
- was baue ich zu erst, wo gehe ich zu erst hin ?
- was erforsche ich ?
- wie löse ich die durch die Mission gestellte, oft knifflige Aufgabe ?
- wie setze ich meine kleine Armee am Effektivsten ein ?

Von wem wurde dieses Spiel entwickelt ?

"VULPEC MUTATIONS - Kolonie Bauer" wurde von Janos Toth entwickelt. Er ist ein Computer-Grafiker und Game/Level Designer mit langjähriger Erfahrung und mit über 20 Titeln in seiner "Softography". (Darunter Titel wie Battle Isle, History Line 1914-1918, Extreme Assault, RIM, etc.)

Die Musik und der Sound wurde ebenfalls von professionellen und in den Software-Branche erfahrenen Leuten (Carsten Beinlich, Alexander Röder) beigesteuert.

Warum gibt es keinen Multiplayer-Modus ?

Das hat mehrere gute Gründe:

1. Die meisten Echtzeitstrategiespiele machen zwar richtig viel Spaß in Multiplayer-Modus, aber dafür sind sie in Singleplayer-Modus entweder zu flach oder zwar ganz gut, aber sie gleichen sich zu stark.
Wir denken, daß die unzureichende Spieltiefe daher rührt, daß die RTS Spiele zwangsläufig nach dem Multiplayer-Modus ausgerichtet und designt sind.
In einem von mehreren menschlichen Spielern gleichzeitig gespielten Spiel hat der Einzelne keine Zeit sich in Ruhe über alles Gedanken zu machen, zu planen. Meistens baut man nur rutiniert immer die gleichen Gebäude und Massen von Einheiten die dann hin und wieder zum Feind rübergeschickt und verheizt werden. Wenn jemand aber alleine spielt, würde er gerne mehr Tiefe in dem Spiel sehen, mehr Raum und Zeit für das PLANEN.
In VULPEC MUTATIONS wird das Spiel wenn das Forschungsfenster oder das Spionagefenster aufgemacht werden automatisch angehalten. Der Spieler kann sich in aller Ruhe überlegen, welches Forschungsobjekt als Nächstes in Auftrag gegeben sein soll. Beim Schließen des Fensters geht das Spiel dann automatisch weiter.
Aber auch durch die bewußt knapp gehaltenen Rohstoffen und teuren Kampfeinheiten wird dafür gesorgt, das nicht zu große Massen an Einheiten hin und her geschoben werden. Die Einheiten sind wertvoll. Sie können Erfahrung bekommen und dadurch deutlich stärker werden und manche von ihnen können bei voller Erfahrung zu einer besonderen Elite-Einheit upgegradet werden, die dann in Kampagnen in den nächsten Level kostenlos übernommen werden können.

2. Der zweite Punkt leitet sich aus dem Ersten ab. Hätten wir Multiplayer-Modus, würde sich unser Spiel an den meisten anderen Echtzeitstrategiespielen zwangsweise spielerisch zu sehr angleichen und wir könnten viele kleine Idee nicht einbauen. Dann hätten wir ein RTS von denen es schon Hunderte gibt, nur mit einer Optik, die mit den Genre besten nicht mithalten kann. VULPEC MUTATIONS sieht zwar nicht so toll aus wie viele andere moderne Strategiespiele, aber in der Spielbarkeit und Langzeitmotivation kann es gut mithalten.

 

Was ist mit "stark Felder basiert" gemeint ?

Bei diesem Spiel sind alle Einheiten genau 1 Feld groß. Die Gebäude können von 1 bis 9 Felder groß sein. Auch die Landschaftsteile sind immer eindeutig in den gleichen Feldern unterteilt.
Das Gitternetz kann mit der Taste "G" ein- und ausgeblendet werden.
Alle Kampfeinheiten haben eine bestimmte Schußreichweite, sowie Aggressivitätsradius. Die Armeen sind nie riesen groß, maximal sind 50 Einheiten pro Spieler erlaubt, man hat meistens noch weniger. Es kommt bei diesem Spiel darauf an, die Eigenschaften der Einheitentypen gut zu kennen und bei deren Einsatz gut überlegt mit Berücksichtigung der Reichweiten vorzugehen, sich an die feindliche Stellungen ranzupirschen. Manchmal sollten Felder abgezählt werden, um optimale Ergebnis zu erreichen. Möglichst nicht zu früh in den Schußbereich der feindlichen Artillerie oder Geschütztürme reinzugehen.
Die Einheiten können so ähnlich wie es in solchen Spielen üblich ist, verschiedene Verhaltensmuster haben: aggressiv, defensiv oder Stellung halten. (Eine andere Einheit bewachen ist auch möglich.)
Da auch die eigenen Einheiten einen kleinen "eigenen Kopf" haben und auf die Nähe des Feindes oder beschusses auch automatisch reagieren, muß man manchmal bei Angriffen die Einheiten auf "Stellung Halten" setzen, damit sie selbst wenn sie beschossen werden oder wenn ein Gegner in ihren Aggressivitätsradius hineinkommt nicht losfahren. In so einem Modus verhält sich eine Einheit wie ein Geschützturm. Man kann sie einzeln auf ausgesuchte Felder bewegen und von dort kämpfen lassen. Das ähnelt dann ein wenig an gute, alte, seriöse rundenweise Strategiespiele (wie Battle Isle oder Panzergeneral).

 

Hat der Untergrund irgendeine Auswirkung ?

Ja, die Art des Untergrundes kann verschiedene Auswirkungen auf die darauf befindlichen Einhheiten haben:

- Auf Straßen kommen die meisten Einheiten mit doppelter Geschwindigkeit voran. (Ausnahmen sind herkömmliche Artillerie-Einheiten und Infanterie).
Einheiten die grundsätzlich sehr schnell sind (zum Beispiel Aufklärer Jeep) können auf Straße auch nicht noch schneller fahren als das Maximum.)

- Auf Geröll oder Sand sind die Einheiten nur halb so schnell. (Hier gilt aber die Regel, daß keine Einheit langsamer als die minimal-Geschwindigkeit sein kann, also kann Infanterie hier auch nicht langsamer als normal gehen.)

- Auf befestigten Untergrund (Schützengraben-ähnlich) erhalten die Einheiten einen Verteidigunsgbonus und auf Straße wird aus ihrer Verteidigung abgezogen (da sie dort gut zu sehen sind und keine Deckung haben).

- Die Einheiten können nicht über alle Arten von Gelände fahren.
Der Radpanzer kann zum Beispiel nicht über Geröll fahren, während die anderen Panzer mit Kettenantrieb können. Über Wasser kann nur das Luftkissenboot fahren. Mittlere und schwere Artillerie können nur über Straße und Befestigung bewegt werden.

 

Gibt es Brücken ?

Es gibt Brücken. Brücken gelten Bewegungstechnisch gesehen als Straße. Brücken können nicht angegriffen und zerstört werden und sie können auch nicht neu gebaut werden.
In manchen Missionen kann es jedoch passieren, daß eine Brücke durch ein Ereignis zerstört wird. (Einheiten die sich zu dem Zeitpunkt über der Brücke befinden werden zerstört.)

 

Welche Bedeutung haben die Straßen ?

Die Straßen können eine wichtige Rolle spielen:

- Straßen können durch den Spieler (und zum Teil auch von Computergegner) mit Hilfe des Bauarbeiters gebaut werden.

- Straßen können durch eine reguläre Infanterieeinheit die sich über eine Straße befindet zerstört werden.

- Straßen beschleunigen viele Einheiten.

- Straßen ermöglichen Artillerieeinheiten (die sonst festsitzen würden) das Vorankommen.

Durch das planmäßige Ausnutzen dieser Auswirkungen können viele unterschiedliche, schwierige strategische Probleme beseitigt werden. Das ermöglicht interessantes Leveldesign.

 

Wieso kann ausschließlich die Infanterie Spezialeinheit Gebäude angreifen ?

Damit wird einerseits erreicht, daß Gebäude nicht zu schnell und einfach zerstört werden können, anderseits wurde damit der sonst nicht so starken Kommando-Infanterie eine besondere Bedeutung verliehen.

 

Wie funktioniert das Reparieren von Einheiten und Gebäude ?

Das Reparieren von Einheiten und Gebäude hat sich in den meisten bekannten Echtzeitstrategiespielen als zu unhandlich und lästig erwiesen und wird nur selten praktiziert.

In VULPEC MUTATIONS werden Einheiten, die sich eine gewisse Zeitlang nicht bewegen und nicht kämpfen automatisch und kostenlos in einigen Schritten (25% der maximalen Lebenspunkte auf ein Mal) repariert.
Bei Gebäude gilt das selbe, allerdings diese können sich nicht bewegen und werden deshalb immer nach einer gewissen Zeit repariert.

Wenn man also eine erfahren und stark beschädigte Einheit nicht verlieren will, so sollte man diese auf Stellung Halten Modus setzen und für eine Weile in das sichere Hinterland bewegen. Hier wird sich diese "ausruhen" und nach paar Minuten wieder mit vollen Lebenspunkten aufwarten.

 

Wozu dient das Forscherteam und wie kommt Archäologie ins Spiel ?

Manche Rohstoffe (Erz, Gas, Platinum) sind nicht gleich sichtbar. Das Forscherteam (Einheit) ist dazu in der Lage, verdeckte Sachen zu entdecken. Wenn ein Forscherteam über ein Feld mit versteckten Rohstoffquelle fährt oder in seiner Sensorenreichweite ist, dann wird das aufgedeckt.
Es gibt auch versteckte archäologischer Funde, "Artfefakte". Die können ebenfalls nur von Forscherteams entdeckt werden. Manche sind schwer zu finden, andere sind leicht zu finden. Es hängt zum teil von der erreichten Archäologischen Level, zum Teil von Glük ab, ob etwas entdeckt wird oder nicht. Die bringen Geld (Geld = Platinum). Es gibt auch einen speziellen Artefakt, die "Reliquie des Imperators". Das ist sehr viel Wert und kann bei manchen Levels die Siegbedingung sein. Das ist schwer zu finden. Es gibt auch eine Möglichkeit, dieses Artefakt aufzuspüren, dazu dient die Archäologische Karte. Wo besonders viele hell rote Punkte sind, ist die Wahrscheinlichkeit am Höchsten. Es ist auch möglich, Ausgrabung durchzuführen, damit ein Feld gründlichst durchsucht werden kann.

In der Anleitung wird dieses Thema noch ausführlicher behandelt.

Gibt es einen Leveleditor ?

Natürlich existiert ein Leveleditor. Es ist jedoch nicht endgültig entschieden ob und wann dieser veröffentlicht wird. Es ist sehr wahrscheinlich, daß der Editor kurz nach Veröffentlichung des Spieles (vielleicht zur gleichen Zeit als der erste Erweiterungs-CD erscheint) der Öffentlichkeit kostenlos zur Verfügung gestellt wird.

Dieser Editor wurde ursprünglich als ein Hilfsprogramm ausschließlich für internen Gebrauch entwickelt und ist deshalb kein voll ausgereiftes, hoch opmtimiertes Programm.
Da es aber mit diesem Editor ziemlich einfach möglich ist komplette Levels und Missionen zu editieren und was bei Strategiespielen selten ist auch richtige Kampagnen zu gestalten, wird dieses Tool bei Strategiespiele-Fans sicherlich sehr begehrt sein. Wir würden es gerne sehen, wenn bald Fans ihre eigenen Kampagnen erstellen würden und diese den anderen Fans anbieten würden (natürlich ausschließlich auf nicht kommerzieller Basis und unter Berücksichtigung der Urheberrechte des Herstellters und des Publishers von VULPEC MUTATIONS und aller diesbezüglichen Bestimmungen.)

Die Funktionsweise des Missioneditierens ist sehr schnell zu erlernen.
Das umfaßt Landschaft-editieren, Einheiten und Gebäude setzen, Computereinheiten Befehle geben (scripten) und Verhalten zuweisen, Ereignisse definieren, Rohstoffe verteilen, bestimmte Gebäude oder Einheiten sperren, Artefakte verstecken und noch vieles mehr...

Warum kann die mittlere und die schwere Artillerie nicht über Wiese fahren ?

Artillerie-Einheiten sind (insbesondere in den Händen von menschlichen Spielern) sehr mächtig. Ihre Macht sollte durch stark eingeschränkte Beweglichkeit reduziert werden. Außerdem erhalten dadurch die Straßen eine große, zusätzliche Aufwertung - das Bauen von Straßen wird wünschenswerter. Man kann dadurch auch nicht so einfach und so schnell mit seiner ganzen Armee durch die Karte jagen, man muß das Straßennetz Richtung Front immer weiter ausbauen um dadurch so einen ähnlichen Effekt wie Versorgung zu haben.
Ein weiterer angenehmer Nebeneffekt ist, daß eine später durch Erforschung zur Verfügung stehende Artillerie-Einheit, die Selbstfahrhaubitze, besondere Bedeutung erfährt, da diese ungefähr so stark ist wie die mittlere Artillerie, kann aber auch über Wiese fahren.

Janos Toth, Chef der Entwicklung


Copyright : J.Toth & E. Blume, 2006