Allgemeine
FAQ. Nach
Veröffentlichung des Demos wird die FAQ stark mit weiteren
spielspezifischen Inhalten ausgebaut.
Welcher Genre
gehört dieses Spiel an ?
"VULPEC MUTATIONS
- Kolonie Bauer" ist ein interessantes Aufbaustrategiespiel
in Echtzeit. Der Spieler verbringt seine Zeit vor allem mit Planen
:
- wie setze ich meine
Resourcen am Besten ein ? - was baue ich zu erst,
wo gehe ich zu erst hin ? - was erforsche ich
? - wie löse ich die durch die Mission gestellte,
oft knifflige Aufgabe ? - wie setze ich meine
kleine Armee am Effektivsten ein ?
Von wem wurde
dieses Spiel entwickelt ?
"VULPEC MUTATIONS
- Kolonie Bauer" wurde von Janos Toth entwickelt. Er ist
ein Computer-Grafiker und Game/Level Designer mit langjähriger
Erfahrung und mit über 20 Titeln in seiner "Softography".
(Darunter Titel wie Battle Isle, History Line 1914-1918, Extreme
Assault, RIM, etc.)
Die Musik und der Sound
wurde ebenfalls von professionellen und in den Software-Branche
erfahrenen Leuten (Carsten Beinlich, Alexander Röder) beigesteuert.
Warum gibt
es keinen Multiplayer-Modus ?
Das hat mehrere gute
Gründe:
1. Die meisten Echtzeitstrategiespiele
machen zwar richtig viel Spaß in Multiplayer-Modus, aber
dafür sind sie in Singleplayer-Modus entweder zu flach oder
zwar ganz gut, aber sie gleichen sich zu stark. Wir
denken, daß die unzureichende Spieltiefe daher rührt,
daß die RTS Spiele zwangsläufig nach dem Multiplayer-Modus
ausgerichtet und designt sind. In einem von mehreren
menschlichen Spielern gleichzeitig gespielten Spiel hat der Einzelne
keine Zeit sich in Ruhe über alles Gedanken zu machen, zu
planen. Meistens baut man nur rutiniert immer die gleichen Gebäude
und Massen von Einheiten die dann hin und wieder zum Feind rübergeschickt
und verheizt werden. Wenn jemand aber alleine spielt, würde
er gerne mehr Tiefe in dem Spiel sehen, mehr Raum und Zeit für
das PLANEN. In VULPEC MUTATIONS wird das Spiel
wenn das Forschungsfenster oder das Spionagefenster aufgemacht
werden automatisch angehalten. Der Spieler kann sich in aller
Ruhe überlegen, welches Forschungsobjekt als Nächstes
in Auftrag gegeben sein soll. Beim Schließen des Fensters
geht das Spiel dann automatisch weiter. Aber auch
durch die bewußt knapp gehaltenen Rohstoffen und teuren
Kampfeinheiten wird dafür gesorgt, das nicht zu große
Massen an Einheiten hin und her geschoben werden. Die Einheiten
sind wertvoll. Sie können Erfahrung bekommen und dadurch
deutlich stärker werden und manche von ihnen können
bei voller Erfahrung zu einer besonderen Elite-Einheit upgegradet
werden, die dann in Kampagnen in den nächsten Level kostenlos
übernommen werden können.
2. Der zweite Punkt leitet sich
aus dem Ersten ab. Hätten wir Multiplayer-Modus, würde
sich unser Spiel an den meisten anderen Echtzeitstrategiespielen
zwangsweise spielerisch zu sehr angleichen und wir könnten
viele kleine Idee nicht einbauen. Dann hätten wir ein RTS
von denen es schon Hunderte gibt, nur mit einer Optik, die mit
den Genre besten nicht mithalten kann. VULPEC MUTATIONS sieht
zwar nicht so toll aus wie viele andere moderne Strategiespiele,
aber in der Spielbarkeit und Langzeitmotivation kann es gut mithalten.
Was ist mit
"stark Felder basiert" gemeint ?
Bei diesem Spiel sind
alle Einheiten genau 1 Feld groß. Die Gebäude können
von 1 bis 9 Felder groß sein. Auch die Landschaftsteile
sind immer eindeutig in den gleichen Feldern unterteilt. Das Gitternetz kann mit der Taste "G" ein-
und ausgeblendet werden. Alle Kampfeinheiten haben
eine bestimmte Schußreichweite, sowie Aggressivitätsradius.
Die Armeen sind nie riesen groß, maximal sind 50 Einheiten
pro Spieler erlaubt, man hat meistens noch weniger. Es kommt
bei diesem Spiel darauf an, die Eigenschaften der Einheitentypen
gut zu kennen und bei deren Einsatz gut überlegt mit Berücksichtigung
der Reichweiten vorzugehen, sich an die feindliche Stellungen
ranzupirschen. Manchmal sollten Felder abgezählt werden,
um optimale Ergebnis zu erreichen. Möglichst nicht zu früh
in den Schußbereich der feindlichen Artillerie oder Geschütztürme
reinzugehen. Die Einheiten können so ähnlich
wie es in solchen Spielen üblich ist, verschiedene Verhaltensmuster
haben: aggressiv, defensiv oder Stellung halten. (Eine andere
Einheit bewachen ist auch möglich.) Da auch
die eigenen Einheiten einen kleinen "eigenen Kopf"
haben und auf die Nähe des Feindes oder beschusses auch
automatisch reagieren, muß man manchmal bei Angriffen die
Einheiten auf "Stellung Halten" setzen, damit sie selbst
wenn sie beschossen werden oder wenn ein Gegner in ihren Aggressivitätsradius
hineinkommt nicht losfahren. In so einem Modus verhält sich
eine Einheit wie ein Geschützturm. Man kann sie einzeln
auf ausgesuchte Felder bewegen und von dort kämpfen lassen.
Das ähnelt dann ein wenig an gute, alte, seriöse rundenweise
Strategiespiele (wie Battle Isle oder Panzergeneral).
Hat der Untergrund
irgendeine Auswirkung ?
Ja, die Art des Untergrundes
kann verschiedene Auswirkungen auf die darauf befindlichen Einhheiten
haben:
- Auf Straßen kommen
die meisten Einheiten mit doppelter Geschwindigkeit voran.
(Ausnahmen sind herkömmliche Artillerie-Einheiten und Infanterie). Einheiten die grundsätzlich sehr schnell sind
(zum Beispiel Aufklärer Jeep) können auf Straße
auch nicht noch schneller fahren als das Maximum.)
- Auf Geröll oder
Sand sind die Einheiten nur halb so schnell. (Hier gilt
aber die Regel, daß keine Einheit langsamer als die minimal-Geschwindigkeit
sein kann, also kann Infanterie hier auch nicht langsamer als
normal gehen.)
- Auf befestigten Untergrund
(Schützengraben-ähnlich) erhalten die Einheiten einen
Verteidigunsgbonus und auf Straße wird aus ihrer
Verteidigung abgezogen (da sie dort gut zu sehen sind und keine
Deckung haben).
- Die Einheiten können
nicht über alle Arten von Gelände fahren. Der Radpanzer kann zum Beispiel nicht über Geröll
fahren, während die anderen Panzer mit Kettenantrieb können.
Über Wasser kann nur das Luftkissenboot fahren. Mittlere
und schwere Artillerie können nur über Straße
und Befestigung bewegt werden.
Gibt es Brücken
?
Es gibt Brücken.
Brücken gelten Bewegungstechnisch gesehen als Straße.
Brücken können nicht angegriffen und zerstört
werden und sie können auch nicht neu gebaut werden. In manchen Missionen kann es jedoch passieren, daß
eine Brücke durch ein Ereignis zerstört wird. (Einheiten
die sich zu dem Zeitpunkt über der Brücke befinden
werden zerstört.)
Welche Bedeutung
haben die Straßen ?
Die Straßen können
eine wichtige Rolle spielen:
- Straßen können
durch den Spieler (und zum Teil auch von Computergegner) mit
Hilfe des Bauarbeiters gebaut werden.
- Straßen können
durch eine reguläre Infanterieeinheit die sich über
eine Straße befindet zerstört werden.
- Straßen beschleunigen
viele Einheiten.
- Straßen ermöglichen
Artillerieeinheiten (die sonst festsitzen würden) das Vorankommen.
Durch das planmäßige
Ausnutzen dieser Auswirkungen können viele unterschiedliche,
schwierige strategische Probleme beseitigt werden. Das ermöglicht
interessantes Leveldesign.
Wieso kann
ausschließlich die Infanterie Spezialeinheit Gebäude
angreifen ?
Damit wird einerseits
erreicht, daß Gebäude nicht zu schnell und einfach
zerstört werden können, anderseits wurde damit der
sonst nicht so starken Kommando-Infanterie eine besondere Bedeutung
verliehen.
Wie funktioniert
das Reparieren von Einheiten und Gebäude ?
Das Reparieren von Einheiten
und Gebäude hat sich in den meisten bekannten Echtzeitstrategiespielen
als zu unhandlich und lästig erwiesen und wird nur selten
praktiziert.
In VULPEC MUTATIONS werden
Einheiten, die sich eine gewisse Zeitlang nicht bewegen und nicht
kämpfen automatisch und kostenlos in einigen Schritten (25%
der maximalen Lebenspunkte auf ein Mal) repariert. Bei
Gebäude gilt das selbe, allerdings diese können sich
nicht bewegen und werden deshalb immer nach einer gewissen Zeit
repariert.
Wenn man also eine erfahren
und stark beschädigte Einheit nicht verlieren will, so sollte
man diese auf Stellung Halten Modus setzen und für eine
Weile in das sichere Hinterland bewegen. Hier wird sich diese
"ausruhen" und nach paar Minuten wieder mit vollen
Lebenspunkten aufwarten.
Wozu dient
das Forscherteam und wie kommt Archäologie ins Spiel ?
Manche Rohstoffe (Erz,
Gas, Platinum) sind nicht gleich sichtbar. Das Forscherteam (Einheit)
ist dazu in der Lage, verdeckte Sachen zu entdecken. Wenn ein
Forscherteam über ein Feld mit versteckten Rohstoffquelle
fährt oder in seiner Sensorenreichweite ist, dann wird das
aufgedeckt.
Es gibt auch versteckte archäologischer Funde, "Artfefakte".
Die können ebenfalls nur von Forscherteams entdeckt werden.
Manche sind schwer zu finden, andere sind leicht zu finden. Es
hängt zum teil von der erreichten Archäologischen Level,
zum Teil von Glük ab, ob etwas entdeckt wird oder nicht.
Die bringen Geld (Geld = Platinum). Es gibt auch einen speziellen
Artefakt, die "Reliquie des Imperators". Das ist sehr
viel Wert und kann bei manchen Levels die Siegbedingung sein.
Das ist schwer zu finden. Es gibt auch eine Möglichkeit,
dieses Artefakt aufzuspüren, dazu dient die Archäologische
Karte. Wo besonders viele hell rote Punkte sind, ist die Wahrscheinlichkeit
am Höchsten. Es ist auch möglich, Ausgrabung durchzuführen,
damit ein Feld gründlichst durchsucht werden kann.
In der Anleitung wird
dieses Thema noch ausführlicher behandelt.
Gibt es einen
Leveleditor ?
Natürlich existiert
ein Leveleditor. Es ist jedoch nicht endgültig entschieden
ob und wann dieser veröffentlicht wird. Es ist sehr wahrscheinlich,
daß der Editor kurz nach Veröffentlichung des Spieles
(vielleicht zur gleichen Zeit als der erste Erweiterungs-CD erscheint)
der Öffentlichkeit kostenlos zur Verfügung gestellt
wird.
Dieser Editor wurde ursprünglich
als ein Hilfsprogramm ausschließlich für internen
Gebrauch entwickelt und ist deshalb kein voll ausgereiftes, hoch
opmtimiertes Programm. Da es aber mit diesem Editor
ziemlich einfach möglich ist komplette Levels und Missionen
zu editieren und was bei Strategiespielen selten ist auch richtige
Kampagnen zu gestalten, wird dieses Tool bei Strategiespiele-Fans
sicherlich sehr begehrt sein. Wir würden es gerne sehen,
wenn bald Fans ihre eigenen Kampagnen erstellen würden und
diese den anderen Fans anbieten würden (natürlich ausschließlich
auf nicht kommerzieller Basis und unter Berücksichtigung
der Urheberrechte des Herstellters und des Publishers von VULPEC
MUTATIONS und aller diesbezüglichen Bestimmungen.)
Die Funktionsweise des
Missioneditierens ist sehr schnell zu erlernen. Das
umfaßt Landschaft-editieren, Einheiten und Gebäude
setzen, Computereinheiten Befehle geben (scripten) und Verhalten
zuweisen, Ereignisse definieren, Rohstoffe verteilen, bestimmte
Gebäude oder Einheiten sperren, Artefakte verstecken und
noch vieles mehr...
Warum kann
die mittlere und die schwere Artillerie nicht über Wiese
fahren ?
Artillerie-Einheiten
sind (insbesondere in den Händen von menschlichen Spielern)
sehr mächtig. Ihre Macht sollte durch stark eingeschränkte
Beweglichkeit reduziert werden. Außerdem erhalten dadurch
die Straßen eine große, zusätzliche Aufwertung
- das Bauen von Straßen wird wünschenswerter. Man
kann dadurch auch nicht so einfach und so schnell mit seiner
ganzen Armee durch die Karte jagen, man muß das Straßennetz
Richtung Front immer weiter ausbauen um dadurch so einen ähnlichen
Effekt wie Versorgung zu haben. Ein weiterer angenehmer
Nebeneffekt ist, daß eine später durch Erforschung
zur Verfügung stehende Artillerie-Einheit, die Selbstfahrhaubitze,
besondere Bedeutung erfährt, da diese ungefähr so stark
ist wie die mittlere Artillerie, kann aber auch über Wiese
fahren.
Janos Toth,
Chef der Entwicklung |